Mapa Conceitual sobre os EXERGAMES

Os Exergames, junção de exercício e game, são um conjunto de jogos digitais que estimulam os seus usuários, sobretudo crianças e adolescentes, além do desenvolvimento cognitivo como os demais jogos, a realizarem também movimentos corporais durante a sua utilização.

Esses tipos de jogos digitais permitem o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras  e a reabilitação de movimentos corporais provocando uma mudança comportamental em relação a utilização dos jogos digitais comuns, que apesar de conferirem aos seus usuários habilidades cognitivas e atenção visual, também podem provocar o sedentarismo. Desta forma, os Exergames despertam aos seus usuários um interesse maior na prática da Educação Física, sendo uma maneira diferente e divertida de se exercitar, podendo ajudar os docentes da área a encontrarem novas fórmulas para buscar a atenção dos alunos.

Para a utilização dos Exergames, os usuários devem operar movimentos que, a depender do jogo escolhido, repitam a ação dos personagens do jogo ou que trabalham o raciocínio para realização de novos movimentos. A efetuação de diferentes movimentos corporais conferem ao usuário uma perca calórica, podendo ser uma opção de realizar atividade física.

Os jogos digitais comuns, como já foi dito, podem promover o sedentarismo, com isso é possível que os usuários, após um certo tempo, possam desenvolver algum nível de sobrepeso ou até obesidade, isso devido a ausência dos movimentos corporais aliada a uma alimentação inadequada. E é justamente nessa diferença, o estímulo a mobilidade, que os exergames podem intervir de forma a evitar o sobrepeso e obesidade ou até mesmo combatê-la.
São exemplos de exergames o Nintendo Wii e o Microsoft Kinect. O primeiro usa
sensores embutidos no joystick, permitindo que o console pudesse calcular o posicionamento espacial (eixos X, Y e Z) que o joystick se encontrava, percebendo assim mudanças no posicionamento deste, que então era convertida em ações nos games. Desta forma, o ato de jogar no Wii se aproximava das ações reais como, por exemplo, lutar boxe, jogar boliche ou lutar com espadas. (OLIVEIRA , 2017)
De acordo com OLIVEIRA et al (2017), a Microsoft lançou o Kinect como acessório para o console Xbox 360 que conseguia captar o corpo dos usuários e verificar mudanças no seu posicionamento ou dos membros e cabeça através de câmeras especiais e microfones. Também existe a versão para o Xbox One e para computador pessoal.

Os movimentos efetuados durante o uso de exergames pelos jogadores, permite operar ações no personagem do jogo que buscam alcançar o seu objetivo. Para isso, a movimentação realizada pelo usuário deve ter um certo grau de precisão.


OLIVEIRA, Bruno S. et al. Exergames usando tecnologia do movimento maker: protótipo de jogo tipo plataforma. Universidade Anhembi Morumbi, Programa de Pós-Graduação em Design, Brasil, 2017. Acesso em 2018, disponível em:<https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignFull/175509.pdf>;

http://www.sbgames.org/sbgames2014/files/papers/culture/full/Cult_Full_Exergames%20na%20Educacao%20Fisica.pdf

http://cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec/article/view/292/162

Mapa conceitual sobre os exergames:

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